溜溜问答 > 动画剪辑 > Maya拓扑穿插
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关于Maya拓扑

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Kits X Chan: 对于低模看你的产品要求,一般游戏用到的是低模,影视虽然也采用法线,但大块面是不会上法线的,最多就是在一些极小的纹理上来些法线.我主要就以游戏的法线给你举个例子吧.公司上的项目流程不绝对,我分情况说:你需要的软件有:建模软件,也可能需要数雕软件,这个看项目的类型,uv可以使用小插件或者是用软件自己的模块去展一般展uv用的最多的就是uvlayout和unfold3D,另外手动辅助,或者一些特别的纯手展.拓扑软件:我是用Maya的,一般就是nex或者topogun,另外也是有时候包裹的不好或者简单件可....
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在Maya里什么是拓扑结构?

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A+慕友培训-张老师: Maya里拓扑结构是:将高模做为参考,做一个低模,一般会用辅助程序在高模上面直接做,它会直接吸附于高模表面。简单的来说就是用ZB刷了一个高模,但是由于面数太多不能使用,这个时候,会希望他能保持大体的样子,但是有一个合理而简洁的线框,所以就要拓扑。通常就是用程序在高模表面画点,直接做在原模型表便做一个新的,低模,这里不需要考虑模型的起伏,只要考虑拓扑的结构。然后将拓扑完成的低面数模型和高面数模型放一起进行烘焙,这样就有了发现贴图,把法线贴图贴到低模上面,他就会有近似高模的效果,很神奇。这个在次世代....
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Maya怎么拓扑?

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萱儿~: 一般使用nex插件拓扑,网上这种教学视频很多
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Maya已做缓存的布料穿插怎么解决?

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STAOF: 是用ncloth做的布料模拟吗?可能是布料本身多边形数量太高,反而会穿插,大幅减少布料的多边形细分试试。
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Maya布料穿插怎么办?

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刘金璇: 提高解算器属性
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关于Maya拓扑的问题?

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Goldcoldcold: 先在Maya中打开这个文件,导出fbx后,在ZBrush中打开,再用ZBrush保存一次fbx。然后再回到Maya打开这个文件。试试看。模型元素信息用英文。
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Maya模型拓扑

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室内设计师阿宝: topogun,好像是个跟Maya接口很好的一款拓扑软件
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Maya身体和衣服穿插问题

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Zitt🍯: 首先明确一点,游戏模型衣服的绑定是不能用布料解算的(除非游戏宣传动画视频)游戏角色模型的衣服和身体是绑定在一起的,而且最好是同时绑定在一套骨骼上面,除非是有摆动的衣服,需要单独做一些骨骼做衣服动画,如果是衣服和身体有穿插,一个方法是刷权重的时候要细心,让衣服和身体相同的部位权重几乎相同,另一个方法,就是把衣服里面的身体部位删除(一般用这个方法)
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Maya怎么避免模型之间穿插?

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永远: 吸附不就行了我晕
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Maya拓扑怎么删线?

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张蕾.: 回答亲,您好,有快捷键,在选择要删的线后,按着shift+右键不要放手,会出现一些命令,找左下角的个deleteedge,将鼠标移动动deleteedge上面放开就行了。希望我的回答可以帮助到您,祝您生活愉快,麻烦给个赞谢谢。
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Maya布料与物体穿插 怎么解决?

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: MAYA中给了布料和被动碰撞,为什么布料还是会和身体大面积穿插。衣服和衣服设置被撞物体初始状态下,被动物体不能和布料穿插或者太靠近(视你
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为什么Maya的布料会这样穿插?

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,,,,: 你是用nCloth做的吧,如果是,那么你的模型和布料要增加面数以提高布料解算时和模型的碰撞精度。还有就是布料本身的属性需要再斟酌调整一下。如果模型有动画,需要布料完全解算后并设置好布料的初始状态。
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Maya布料穿插

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烟雨: 如果角色动作过大,不管如何建碰撞体布料仍然会产生穿插的话,可以给布料做缓存然后以点为K帧对象.缓存最好不做布料自己模块的缓冲而是animation模块下的缓存.使用命令为GeometryCache-CreateNewCache在穿插的前后选中所以点K帧一次,只是为了防止K帧影响未穿插的布料动画,然后在调整穿插注意K帧如果过于密集且变化幅度较大渲染出来的布料会有抖动的效果..楼主加油..这个办法是无奈之举...我深知这办法折磨人有多深........试过建立碰撞体么?碰撞体也可以K位置的..无奈之....
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Maya 粒子替换 穿插

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小矮子👦🏿: 创建粒子的自身碰撞,把半径调大,尽量包裹住你要替换的物体,可以尽量减小穿插,用例子替换只能尽量减小穿插,不可能完全消除,要是办经过大,会出现悬空状态。
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Maya用置换贴图后模型有穿插

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😊😋😊: maya的置换贴图容易出现问题,要想解决这些问题,包括穿插,首先要尽量不要把置换的数值调的太高,太高就容易破面和穿插,其次如果想要大的置换效果,而想要尽量减少穿插和破面,就要提高模型的细分数值,让模型多光滑几次
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Maya里拓扑的结构是指什么?

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經廰(‧‧)nnn: maya以四边面为主的顶点则是4边的4星点但是要制作的模型千奇百怪据对不可能只含有4星点而拓扑则是尽量完成模型的结构又尽量减少不等于4的星点有些无法避免的则把那些点放在不显眼的地方
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Maya的nex 拓扑

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乔盛装饰,陈斐斐🏤: 阿按照你的思路布线合面就可以有些地方比较拉伸大的。空下不管他到最后用MAYA的补面工具补齐那些空余就可以了。
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Maya拓扑原理?

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紫政•夜枫: MAYA里拓扑结构是:将高模做为参考,做一个低模,一般会用辅助程序在高模上面直接做,它会直接吸附于高模表面。简单的来说就是用ZB刷了一个高模,但是由于面数太多不能使用,这个时候,会希望他能保持大体的样子,但是有一个合理而简洁的线框,所以就要拓扑。通常就是用程序在高模表面画点,直接做在原模型表便做一个新的,低模,这里不需要考虑模型的起伏,只要考虑拓扑的结构。然后将拓扑完成的低面数模型和高面数模型放一起进行烘焙,这样就有了发现贴图。
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Maya拓扑怎么保存?

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A u t u m n: Maya中的拓扑可以通过以下步骤保存:1.选择你想保存的模型的网格节点,或者选择整个模型。2.点击菜单栏的"File",然后选择"SaveAs"。3.在弹出的对话框中,选择保存的文件路径和文件名。4.在"Saveastype"下拉菜单中,选择你想要保存的文件格式(例如MayaASCII(.ma)或MayaBinary(.mb))。5.确认文件路径和文件名,并点击"Save"按钮。这样,你的拓扑就会被保存到指定的文件中,以供以后加载和使用。
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Maya拓扑完怎么变成模型?

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点点: 在Maya中,将拓扑转换为模型通常需要以下步骤:1.完成拓扑:使用Maya的建模工具(如顶点、边和面工具)将网格拓扑编辑至满意的状态。确保拓扑符合您预期的模型形状。2.创建材质:为模型创建适当的材质。可以使用Maya的材质编辑器来添加颜色、纹理等属性。3.添加细节:添加模型的细节,例如刻痕、凹痕、褶皱等。您可以使用建模工具和细分功能来实现这些效果。4.设置灯光:创建适当的灯光以突出模型的形状和细节。您可以通过Maya的灯光菜单来选择和调整灯光类型。5.调整材质和灯光:根据需要进一步调整和优化材质....
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