1、threshold这个值对速度的影响非常大。
在adaptive SUbdivison clr thresh默认为0.1,测试改为1,不仅可以提升渲染速度,得到的质量也可以保证。
同样,在rqmc面板的noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度和质量都能提高不少。如果在adaptive rqmc image sampler 里勾选use qmc sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rqmc面板的noise threshold决定。如果没有勾选则有clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1。
2、object outline的参数设置。
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive SUbdivison时,如果勾选object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而要用clr threshold来控制图象质量;
nrm thresh是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高就可以为clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和nrm threshold这样速度也有不小的提升。
3、发光贴图的interpolation type插值类型和sample lookup采样查寻也会影响渲染速度。
一般只要将interpolation type设为least squares fit(最小平方适配法),而sample lookup设置为PRecalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要求,且速度也很快。如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住nearest只适合用于草图预览),
check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但是速度会减慢。
4、光子渲染可以节省渲染最终大图的时间。
在VRay正式渲图前计算光子并保存,正式渲染大图时再调用就可以省下大图跑光的时间了。
renderbus渲染平台VRay渲染光子tiPS:如果渲染光子,在画面的irradiance map的mode项,比如我们选择inCRemental add to current map,就会出现输入框,提示输入要保存的光子名字(VRmap)。对于渲染光缓存,同样可以输入要保存的VRlmap名字。
需要说明的是,如果你需要实际计算的光子帧数在100帧以内(未包含跳过的帧数),建议使用“超快计算”模式,这样就可以利用多台机器计算光子。如果帧数太多的时候使用超快计算光子,系统在合成光子的时候可能会出问题,建议不使用。另外,如果使用超快计算模式,系统将无法同时计算光缓存。