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Wengxiu
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162人阅读 2022-01-05

【Maya】为什么精灵粒子在mentalray中的渲染贴图序列不正确?

如图,火把上方是用精灵向导制作的第一帧带有序列的精灵粒子,但是在mental ray渲染的途中粒子并没有按照左边预览图所示的样子来渲染,而且当帧继续播放后,渲染出来的就只是贴图序列的最后一个贴图,贴图并没有循环播放?待高手指点,谢谢!
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directx 11 shader 节点的属性,指定了 Mayaubershader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 viewport 2.0 的 directx 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。
您可以在 hypershade 创建栏中找到 directx 11 shader。创建着色器后,会自动加载 Mayaubershader.fx 文件。
dx11shader.mll 插件可使您在 Maya viewport 2.0 中加载并查看自己的 hlsl 着色器。使用 hypershade 创建 directx 11 shader 时,会自动连接 Mayaubershader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 hlsl 着色器。此外,\PResets\hlsl11\examples\ 中提供了其他示例 hlsl 着色器。

选择 directx 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > settings/PReferences > PReferences > display)并将“渲染引擎”(rendering engine)设置为“directx 11”。

重要信息若要使用 directx 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 directx 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > viewport 2.0”(renderer > viewport 2.0)将工作区切换到 viewport 2.0。

注意您的工作区平视显示仪现在应指示 viewport 2.0 (directx 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > settings/PReferences > plUG-in manager)并加载 dx11shader.mll 插件。
选择 directx 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > settings/PReferences > PReferences > display))(使用 -hw2 选项)。
将 Maya_vp2_device_overrIDe 设置为 virtualdevicedx11 可在 viewport 2.0 中渲染时始终使用 directx 11。

提示将此环境变量设置为 virtualdevicegl 可在 viewport 2.0 中渲染时始终使用 opengl。

注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 directx 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > hypershade”(Window > rendering editors > hypershade),以打开“hypershade”窗口。在“创建”(create)栏中,选择“Maya > 曲面 > directx 11 shader”(Maya > SUrface > directx 11 shader)。
将创建 directx 11 shader,同时自动加载 Mayaubershader.fx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。

提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(use all lights)、“使用选定灯光”(use selected lights)、“不使用灯光”(use no lights)和“使用默认照明”(use defAult lighting))均受支持。

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2022-01-05
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