一般都是要展uv的~这么大场景一般都是一边建模一边uv去做,不知道这是游戏场景,影视场景,还是建筑漫游的场景。
游戏场景模型精度也就这样了,剩下的都需要展uv画贴图
影视场景的话远景还好,近景这个顶多是简模状态,需要模型边缘倒角,加破损之类的细化模型。材质效果当然用节点也不是不行,给个noise节点之类的放到凹凸上调节下就能出来,只是效果有限~,想要出好效果的话还是贴图搞定比较好,毕竟贴图可控性大大高于程序自己算的东西了~
建筑漫游我没做过,不知道品质怎样是可以的,不过应该不会比影视高,介于游戏和影视之间,制作贴图不是重点,uv一般都是自动展就ok,重点在于后期的材质灯光的表现和渲染的效果。关于建筑漫游我也就了解这么多了,这方面帮不到你什么,不好意思了~
据我自己做影视项目的经验来说,做建筑的话,建议用box之类的堆起来(我的意思是,像是有凸起结构之类的,最好用模型堆上去,不要再在基本模型上勒线挤出了,做模型和uv时都会添麻烦),看不见的面都删掉,这样无论制作模型还是展uv都会方便很多,效果也会不错。马路牙的砌砖最好还是模型堆出来渲染效果会比较好,毕竟有些只用贴图的话,结构效果难出,还得处理贴图,相对麻烦,还没有用模型有效果,直接画贴图个人感觉不大好~
像建筑类的贴图大部分都是重复利用的,可以把贴图处理成四方连续的,上下左右能够自然衔接上,形成无缝贴图,这样uv就可以随便展成需要的像素大小,超过0到1也没关系,不会有接缝,像素分辨率也更加可控,烘焙ao倒是大可不必,可以后期分层渲染的时候渲染出ao层,叠在一起就好,不然这么多东西挨个烘焙ao,会花大量时间和经历去弄uv和ao烘焙,不大划算~
这也只是个人的制作方式与观点,毕竟偶才工作2年,水平有限,也许还会有别的方式。希望能帮到你吧~