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Wengxiu
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139人阅读 2021-12-08

如何用Cinema 4D渲染出这样的效果图?

这张不是矢量图,是用C4D渲染出来的图,不知道是用什么方法渲染出来的。这张图是我无意中渲染出来的,不记得当时的设置了。好像是乱点了什么选项或者是什么步骤……会的朋友麻烦指点一下,谢谢。会不会是和渲染设置有关??我当时是开启了素描材质来渲染的。这里还有一张效果图,请大家再看看。
如何用Cinema 4D渲染出这样的效果图? 如何用Cinema 4D渲染出这样的效果图?
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有模型插件 可以下载,打开投影。

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2021-12-08
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1.从创建uv开始,切换到边的模式然后选择手的外轮廓线。再切换到bp uv编辑模式然后选择正面投射,在relax uv面板选择cutselected edge和Auto realign选项,然后在abf模式下点击apply。

如何用Cinema 4D渲染出这样的效果图?

2.下一步就是把你的手心手背拍下来。创建一个新的材质球,然后在颜色通道导入图片。在image layers面板右键单击选择texturesave texture。将打开一个新的面板供你选择保存的格式,把新的文件命名为“hand bump”。

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3.进到你在凹凸通道中保存过的图片。在image layers面板右键单击选择textureconvert to grayscale,在filters面板选择color correctionlevels。将打开一个新的面板,你可以通过亮部、暗部和中间调来调节图片。

如何用Cinema 4D渲染出这样的效果图?

4.在image layer面板右键单击选择texturesave texture,将打开一个新的面板供你选择保存的格式。把新的文件命名为“specular color”,输入你刚刚在高光通道中保存的图片。在filters面板中选择color correctionhue,saturationcolorize对你刚刚创建的贴图进行去色处理。

如何用Cinema 4D渲染出这样的效果图?

5.打开material editor里的luminance通道点击textureeffectSUbSUrface scattering,还是在texture面板,选择层,点击shaderbitmap选择名为hand-color的贴图。设置bitmap layer to multiply,这样贴图的颜色就决定了散射的量。点击shader选择fresnel。

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6.把新的层(fresnel)设置为multiply,这样的话散射只会根据入射角度起作用。现在点击第一级(sss)然后进入shader Properties调节散射。首先给一个强度80%的红色,filter length 1250px,absorption750px,minimum thickness 0.25px,scattering length 75px。如果要创建一个更强的散射,加大minimum thickness的值。在material editor中,选择specular这一项,为材质加上高光。记得你是在模拟人的皮肤,所以得保持一个较低的值,不然你的皮肤会显得过于有光泽。

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7.创建一个新的材质命名为“nAIls”。你可以切换到polygon模式来选择指甲,把新的材质拖拽到选择的指甲上。在color选项给指甲一个接近皮肤的颜色,激活高光然后给一个近似之前的颜色。

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8.选择手的材质,打开material editor,勾选reflection选项。在texture面板里选择fresnel,进入fresnel的shader属性给一个由白到灰的颜色(白色代表完全反射,黑色代表完全不反射)。在material editor设置模糊值为25%, 这样既可以有反射效果但又不至于出现镜面效果。

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9.设置你的灯光。平时你需要多解读灯光。尽量使用较少的灯并使用HDRI照明,记得增加global illumination的PRimary强度。

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10.最终效果展示

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2021-12-08
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方法不只一种啊.......随便一想就想出3种方法,而且我觉得第4种方法也有可能弄出这个效果来。目前用笔记本,配置不给力,等我试试再告诉你。你看下是不是下图这个效果?

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2021-12-08
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