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kiss mayue
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517人阅读 2021-10-11

3Ds Max 里的massfx 为什么动力学刚体不能掉进静态刚体里面?该怎样设置?

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3Ds Max 里的massfx 为什么动力学刚体不能掉进静态刚体里面?该怎样设置?
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3个回答

你给动力学刚体加重力场了没
加上试一下,应该就能下来了
要是加上没反应就把关系编辑器打开查看一下

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2021-10-11
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在物理图形里更改图形类型

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2021-10-11
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*来自3Dx Max帮助*

“刚体”组

如果碰撞和约束看起来在模拟中无法正常使用,请尝试调整这些设置。

子步数

每个图形更新之间执行的模拟步数,由以下公式确定:(子步数
+ 1) * 帧速率。如果帧速率为 30fPS,则子步数为 0 时每秒 30 模拟步数,子步数为 1 时每秒 60 模拟步数,子步数为 2
时每秒 180 模拟步数,依此类推。“子步数”的最大值为 159,在帧速率为 30fPS 的动画中将生成每秒 4800
模拟步数。使用的“子步数”值越高,生成的碰撞和约束结果就越精确,但会降低性能。

解算器迭代次数

全局设置,约束解算器强制执行碰撞和约束的次数。如果模拟使用许多约束,或关节错误公差非常低,则可能需要更高的迭代次数值。通常不需要此值高于 30。

使用高速碰撞

全局设置,用于切换连续的碰撞检测。

如果刚体的移动速度非常快以致于从一个模拟帧到下一个模拟帧可移动非常远的距离,那么一个刚体可以“穿越”另一个刚体。例如,低帧速率动画中的快速移动保龄球,在某一帧时位于瓶柱的一侧,而在下一帧移动到瓶柱的另一侧。在此情况下,保龄球和瓶柱之间不发生所需碰撞。

可以通过增加模拟的帧速率和/或子步数来解决此问题。但是,这些设置是全局应用的;如果将这些设置增加到足够大来修正某个快速移动的对象,将会导致整个模拟的性能降低。当启用“使用高速碰撞”时,massfx

查找任何快速移动的刚体,并在跨越上一帧和当前帧之间的位置创建简化的碰撞图形。例如,将保龄球从瓶柱的一侧拉伸到另一侧,成为一个胶囊;由于胶囊和瓶柱发生重叠,因此
massfx 会检测到碰撞。

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2021-10-11
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