给贴图分配合理三维坐标,让二维贴图知道该如何正确覆盖在三维物体表面
uv的意思是横向和纵向,而展开uv的意思就是,相当于制作羊皮,从立体的活羊身上扒下皮,放到地上铺平后的横向纵向都在一个平面上的展开,Max的uv就是这个道理。
展uv不要用Max,下载和运用uvlayout这款软件去展uv会很收益。
uv是定位2d纹理的坐标点,uv直接与模型上的定点相对应。模型上的每个uv点依附于模型的每个顶点。多边形物体和nurbs物体uv纹理坐标存在的方式不同,多边形的uv是一个可编辑的元素,但需要花大量时间伸展顶点在uv上的相对位置,而nurbs物体的uv时每一张nurbs表面内建的,不可编辑。但nurbs物体的uv是均匀的,对于初学者建议使用多边形物体作为纹理贴图的应用对象。
也不是一定要在Max里面展uv,可以把模型上传到老子云平台,里面可以一键自动展uv。
这个是针对需要细致展的方法
首先,你需要检查模型是否有破面、多余点(面最好是四边面,以防自动展时出错)
然后检查法线有没有问题,面是不是都是同一面(要是有的面翻了,贴图时会暗且变形)foox(应该是这么拼的)下,把反的调对。
上棋盘格。
打开uv map(打开unwrap前确定退出编辑模式,不然unwrap的字会斜)
然后自动展,在tool最后一个吧。
看着模型棋盘格变化
然后手动调整。把不合适的,手动展好。
要是有插件,就更方便了。
话说展uv的方法很多,cgjason同学可以找个身边懂的人,了解下方法,回去自己尝试方形、圆形、各种形状,单个,组合什么的,做多了就知道了。