总是提一些不是问题的问题,告诉你哥都解决不了的 没人能解决
你的意思是想把调好的3D标准材质转为VR材质但是材质参数还是不变是吗?这样好象行不通 . 但是你想保存用过的材质 .想下次直接掉用的话可以保存,[具体方法搜索就有答案]
3D标准材质球转换为VR材质球方法:
右击场景,选择VR场景转换器。
材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现。
材质
(一)材质球的使用特性(常用类型)
blinn / phong / phonge lambert / anisotropic / shading map / SUrface shader / layered shader
材质球在Maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质: lambert、phong、phonge、blinn、anisotropic,另外还有layeredshader、SUrfaceshader、shadingmaPS、usebackground等几种特殊的材质类型。
1 blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是eCCentricity specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。
2 lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。
3 phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。如:玻璃、水等.利用cosine power对blinn材质的高光区域进行调节。
4 phonge:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。如果要创建比较光泽的表面效果.它是roUGhness属性,控制高亮节的柔和性,whiteness属性,控制高亮的密度,以及hightlight size属性等。
5 layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。在层材质中,白色的区域是完全透明的,黑色区域是完全不透明的。
6 anisotropic:各向异性:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。某些材质,例如:头发、斑点和cd盘片,都具有各向异性的高亮。
7 shading map:给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。
8 SUrface shader:给材质节点赋以颜色,有些和shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,选择SUrface shader比较多。
9 use backgroud:有specular和reflectivity两个变量,用来作光影追踪,一般用来作合成的单色背景使用,来进行扣像。