VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。
直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。
on - 打开或关闭全局照明。
first diffuse bounce 首次漫反射
multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
direct computation params 直接计算参数
direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。
SUbdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
irradiance map params 光照贴图参数
irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。
show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。
Max rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。
clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。
nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。
hsph. SUbdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目。
interp. samples – 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。
secondary bounces 二次反射
multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (see first diffuse bounce multiplier)。
none – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。
SUbdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
depth – 该值决定间接光线反射数目