材质可以在场景中创建更为真实的效果。 材质描述对象反射或透射灯光的方式。 材质属性与灯光属性相辅相成;着色或渲染将两者合并,用于模拟对象在真实世界设置下的情况。
“材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。
一、 基本材质属性
shader(滤光镜)类型 最基本的材质类型包括
blinn ,phong , metal,anisotropic(长条形反光区,模拟柳线体)multi-layer ,oren-nayar-blinn(无反光材质)strAuss不可用于mental ray渲染器
2—sIDed(双面)常用于透明材质
opacity(不透明)用于玻璃,液体,但不太真实,使用extended parameters中的advanced transparency专用于透明材质的调节
反射和折射 在map参数下,效果一般,需要比较真实的效果一般使用mental ray
二、 贴图
贴图方式:
self—illumination(自发光)
bump(凹凸)opacity(不透明)
程序贴图:
noise 噪波 Bricks砖块 marble大理石 checher棋盘格
deeppAInt3D专用于角色动画的贴图,可解决人物脸部的贴图,动物表皮等
{hsv(hue色调 sat饱和度 value亮度)可配合rgb,不会改变色调}
diffuse过渡色
map项目条中,使用raytrace光线跟踪
使用reflection(反射)可以选择贴图
mapBrowser中除了bitmap是从外部选择图片外,其他的都是程序贴图
选择线框渲染时,可通过extendec parameters中的wire参数改变线框的粗细
实时渲染时,可通过右键菜单选择initialize(初始化)更新材质
贴图的色彩复杂度过高会增加渲染时间,一般使用256色即可
贴图坐标是用来指定贴图位于物体的放置位置,方向及大小比例,三种设定贴图坐标的方式是:
1. 创建物体是,CReation parameters中的generate mapping coords选项
2. modify面板中的 uvw map 修改功能
3. 特殊类型的模型使用特别的贴图
编辑修改器中的gizmo可编辑贴图的坐标
球体贴图中的参数
fit 适配 shrink wrap包裹
贴图模糊设置
blur——根据景深模糊
blur oflest——平面模糊
面贴图:根据网格物体表面平面的划分,分别制定给每一个平面
十二种贴图方式(standard)
ambient color 阴影色贴图
diffuse color 过渡色贴图
specular color 高光色贴图
specular level 高光级别贴图
glossiness 光泽度贴图
self-illumination 自发光贴图
opacity 不透明贴图
filter color 过渡色贴图
bump 凹凸贴图
reflection 折射贴图
refracion 反射贴图
dispacement 置换贴图
存储材质
raytrace设置中的antialiasiny抗锯齿和global全局,计算量很大,一般在最后定稿时使用
灯光:建议使用attenuAIon亮度衰减
far attenuation远距衰减
end 褐色 start黄色
光线跟踪投影ray traced shardows较清晰
shardows map较柔和