建立两个polygon球体,细分为10,重命名为ceshi01,ceshi02
赋予球体lambert材质后,将分形(fractal)节点连接到凹凸(bumpmapping)节点上;自动接入节点-bump2d
保持ceshi01的useas默认方式,即凹凸(bump);将ceshi02的useas更改为“切线空间法线(tangentspacenormals)”
保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->highqualityrendering):ceshi01表面的有明显起伏效果;ceshi02的起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足
将ceshi02的useas更改为对象空间法线(objectspacenormals),我们发现:当旋转摄像机方向时,球体表面的光影发生了异常(旋转球体同样)。由此我们可知:tangentspacenormals能在活动中保持正常的光影关系,而objectspacenormals会发生光影错乱,只适合静止状态。因此在游戏中,我们习惯于给场景贴图使用objectspacenormals,动角色使用tangentspacenormals
新建灯光directionallight,调整适合的角度并勾选useraytraceshadows(启用光线追踪阴影),并启用渲染设置中光线追踪渲染:勾选raytracing
为了便于观察,将灯光的shadowcolor(阴影颜色)调至中等灰度,然后执行渲染
通过渲染漫反射及光影的渲染对比(注意左下方的明暗纹理),我们可以看到bump贴图和normal贴图均不接受光影,也不产生光影(光影效果由模型轮廓接受)