在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。
纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。
贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等。
材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。贴图就是其中数据的一部分,根据用途不同,贴图也会被分成不同的类型,比方说 Diffuse Map,Specular Map,Normal Map 和 Gloss Map 等等。另外一个重要部分就是光照模型 Shader ,用以实现不同的渲染效果。
材质:表示一个模型看起来像是用什么做的。比如看起来像是金属做的,看起来像是玻璃做的,等等。程序里一般是shader跑过管线之后的用来保存并绘制结果的结构。
贴图:指的是需要绘制在某个表面上的那些图像数据。一般就是那堆图片资源。
纹理:贴图贴在模型表面上之后,显示出来的样子叫做模型的纹理。
贴图:是指利用三维软件之外的素材,贴图有很多种类:bump,displacement,specular,normal,reflection,refraction,beauty......
纹理:包含贴图,很多都是用软件本身的数学运算得到的图形,例如Ramp,sample等,在渲染时纹理运算比贴图要快很多
材质(material):指物体本身的反射折射性质,lambert,phone,PhoneE等,
材质是基础,细节靠纹理和贴图来呈现,例如酒瓶,选一个反射材质,细节用各种贴图来呈现
贴图是现象,纹理是特征,材质是性质。
比如说木头,贴图只有看着像木头,摸上去则是平面;纹理是看上去摸上去都像木头,但不一定真是木头;材质是不仅看和摸都像,还具有木头纤维各向异性之类的材料特征。
在整个 CG 领域之中,其实这三个概念都是差不多的,纹理是最基本的数据输入单位,贴图其实就是“映射”。材质主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。